רומן ברדוקוב, ארט דיירקטור בחברת פלייטיקה המפתחת משחקי רשת, ענה עבורנו על כמה שאלות. אם אתם מעצבים גרפיים זאת הכתבה עבורכם.

 

ספר לנו קצת, איך הגעת לעולם העיצוב הגרפי?

עליתי לארץ לבד בגיל 16. לאחר השירות הצבאי לא יצאתי לטיול הגדול כי היה עליי להרוויח כסף ללימודים. לאחר שהתקבלתי ללימודי אדריכלות בעקבות המלצה של מישהו שעבד איתי, החלטתי לשנות כיוון (משום שאדריכלות יותר מדי הנדסית בשבילי) וללכת ללמוד עיצוב גרפי. בניתי תיק עבודות לבד, ללא שום רקע, כך התקבלתי לויצו חיפה.

 

איך הגעת לעבוד בפלייטיקה?

לפני כמה שנים פלייטיקה הייתה שייכת ל CIE (Caesars Interactive Entertaiment). מחלקה אחת של Caesars Casino ישבה בארץ במשרדים של פלייטיקה. לאחר שההנהלה בווגאס החליטה לסגור את המחלקה בישראל, ביקשתי ראיון עבודה בפלייטיקה. התקבלתי וכך בעצם נכנסתי לעולם של גיימינג וסושיאל קזינו.

 

משחק הוא מוצר שמשתנה כל הזמן, איך בדיוק בנוי צוות של משחק? מי האנשים שפעילים במוצר הזה?

אני לא חושב שיש שוני גדול במבנה. הצוות בנוי מביזנס טים (מונטזציה, אופרציה, כלכלה), קריאטיב (מעצבים, קופי, מאיירים) וצוות פיתוח (סרוור, קליינט, קיו איי ועוד). אבל השוני הגדול הוא בוורסטיליות בסטודיו. כל אחד ואחת מבינים את התהליכים לעומק, מבינים איך עובדת כלכלה, מה עושה מחלקת תמיכת טכנית, איך עובדת אופרציה, אינטגרציה ופיתוח ואיך אפשר להקל על העבודה של חברי הצוות. זה לא קיים במקומות אחרים שאני מכיר. לרוב אנשים פועלים רק בנישה שלהם מבלי להרחיב את האופקים.

 

מה בדיוק עושה ארט דיירקטור בחברת משחקים?

ברוב המקרים יש ארט דיירקטור של פרודקט וארט של מונטזציה, הם משויכים למחלקות שונות. בשנה אחרונה אני חלק מפרויקט חדש. אני מרכז את הארט של שני משחקים עם סגנון וקהל מאוד שונה– משחק סלוטים ופוקר. בעבר היינו 110 איש שעבדו על שתי האפליקציות, היום אנחנו 20 איש כולל צוות פיתוח ופרילנסרים. אז במקרה שלי אני עוסק גם בפן הפרודקטי של שתי האפליקציות וגם לוקח חלק מסוים בתהליכי מונטזציה.

 

ידוע שבמשחקים ובמיוחד מהסוג שפלייטיקה עושים יש הרבה פסיכולוגיה שכנועית,  מה תפקידך בתור ארט בקשר בין מנגנון המשחק עצמו לבין העיצוב הגרפי שמתלווה אליו?  למשל, האם גם אתה מעלה רעיונות שקשורים במוניטזציה של המשחק?

אחד הדברים היפים בסטודיו שלנו הוא שכל אחד יכול לעלות רעיונות למונטזציה. לכל אחד יש הבנה על כלכלת המשחקים, כי מבחינה זו פוקר וסלוטים שונים מאוד. כשמקדמים את הרעיון חייבים להתחשב בביזנס. כל מי ששותף לתהליך יצירת הפרומו יודע מה המטרה של הפרומו ומה הוא אמור לעשות למשחקים. הרבה פעמים קרה שפרומו השתנה ברגע האחרון וזה עשה רק טוב. כמעט כל אחד מהעובדים משחק במשחקים שונים מחוץ לשעות העבודה, לכן כל אחד יכול לקחת רעיונות ממשחקים אחרים ולעבד אותם לצרכים שלנו.

 

אנשים שמשחקים במשחקים שאתם עושים מאוד מעורבים בכל מה שקורה בהם, איך אתם בוחנים את ההשפעה של שינויים שונים שאתם עושים על הצלחת המשחק?

ההצלחה של המשחק לא נמדדת רק בכסף, אלא גם באינגייג׳מנט של השחקנים. אנחנו בודקים שינוי התנהגותי בזמן משחק, כמות הספינים או בטים. בנוסף, אנו עוקבים אחר פידבקים של השחקנים ובודקים האם מתחרים עשו דברים דומים וזה עבד להם.

 

עד כמה חשוב לייצר רצף של נראות כאשר מנהלים קריאטיבית משחק? לצורך העניין, האם יש ספר מותג, דיזיין סיסטם? איך שומרים על אחידות עיצובית לאורך זמן רב? ומצד שני, איך מייצרים עניין וחידושים?

תעשיית הסושיאל קזינו מזמן כבר לא כוללת רק סלוטים. יש הרבה פיצ׳רים שיוצרים צ׳ייס עיקרי אך זמני במשחק. חשוב להישאר בתמה של האפליקציה. עם התפתחות המשחק התוכן והסגנון לאט לאט משתנה. למשל Vegas Downtown Slot  הוקמה כאפליקציה של מכונות קלאסיות בלבד. אך עם הזמן התחלנו להכניס מכונות של וידאו, והן הרבה יותר עשירות מבחינה ויזואלית ומעניינות לשחקנים. אז גם השפה של הפיצ׳רים התחילה להתקדם מהסגנון של המכונות הקלאסיות של שנות ה60, לעולם שהוא יותר על גבול של היפר ריאליזם או איור. בגדול בכל תקופה באפליקציה יש סיפור מרכזי שהוא מכתיב את סגנון הפרומושנים. האתגר הגדול הוא בלחבר את הסגנונות, כשלפעמים הם מאוד שונים. וכאן באים הכלים הקלאסיים של העיצוב: צבעים, טיפוגרפיה ועוגנים ויזואליים שהיוזר מכיר.

 

האם קרה שעיצוב של משחק לא עבד והייתם צריכים לעשות לו עיצוב מחדש? אם כן, מה הם הדגשים כאשר ניגשים לעצב משחק חדש לחלוטין? איך בעצם נראה בריף עיצובי?

גם התוכן הכי מעניין נשחק עם הזמן. לכן כל כמה זמן אנחנו חייבים לרענן את העיצוב. בדרך כלל ביזנס טים על בסיס דטה מחליט לרענן פרומושן מסוים. לפעמים הנושא יכול להיות קשור לחג מסוים או פשוט עושים בריינסטור (בשיתוף ביזנס טים וקריאטיב) על קונספט מעניין שיכול לתפוס את צומת הלב של היוזר. לאחר סגירת הקונספט, קופי מביא טקסט ומעצב מתחיל לפתח את זה לויז׳ואל. למעצבים יש את היכולת לבקש שינוי קופי ברמה כזאת או אחרת או אפילו להציע לשדרג את הפרומו. בדרך כלל זה עובד מצוין. כי כל אחד מהצוות מכיר את המשחק ומבין את הלוגיקה בפרומושנים, למה פרומו הספציפי עולה בזמן הספציפי ומה המטרה.

 

הגיע זמן לפרגן למתחרים, האם יש משחק מתחרה שאתה מסתכל עליו וחושב שהם עושים העבודה מצוינת בצד הקריאטיבי?

אנחנו הסטודיו הכי קטן בפלייטיקה. אז אנחנו קודם כל לומדים מהאחים הגדולים שלנו ומשתדלים לקחת קצת מכל אחד. קשה לי להגיד את מי אני הכי אוהב בין המתחרים שלנו. לכל אחד יש את היתרונות שלו.

 

אני בטוח שחלק מהקוראים שלנו מעוניינים להשתלב בתעשיית המשחקים המשגשגת, איזה המלצות יש לך עבורם?

קודם כל מוכנות לעבוד קשה, לפעמים מעבר לשעות העבודה. מוכנות ללמוד כל הזמן כי העולם הזה מאוד דינמי וצריך להיות תמיד עם יד על הדופק. כמובן שתיק עבודות הוא חשוב, צריך להראות איכות ופוטנציאל, לא כמות. אני מאמין שאם יש רצון אפשר ללמוד כל דבר. בעולם של שאטרסטוק פחות מעניינות עבודות עם סטוק אימיג׳ס, יותר חשוב לראות את יד האומן. היום מחפשים שילובים של טיפוגרפיה מעניינת ויכולת להיכנס לפרטים וחומריות של האלמנטים.

 

מה התוכניות לעתיד? האם פלייטיקה עומדת להשיק משחק שאתה והצוות המצאתם?

פלייטיקה גדלה ומתרחבת. היא נכנסת ליותר ויותר נישות של גיימינג. כרגע המטרה שלנו היא להוציא את המקסימום מהמוצר הקיים עם הצוות הקטן שלנו.

 

 

מאמר קודםהמשרות השוות של השבוע 24.11
20 שנות ניסיון בנושאי דפוס ומדיה דיגיטלית. הרצה בעבר בויצו, שנקר ובצלאל. ניהל את תחומי התוכנות הדיגיטליות וחוויית המשתמש במכללות שונות. יזם בתחומים שונים בעולם הדיגיטל, ממדיה ועד פיתוח מיצגים למוזיאונים ומרכזי מבקרים בישראל ובעולם. עוסק באיפיון, ניהול פרויקטים דיגיטליים פרסום באינטרנט ומסחר אלקטרוני. בין לקוחותיו חברות מובילות וסטראטאפים מתחילים. אם אתם מתקשים להירדם בלילה, אל תוותרו על עותק מספרו: ״מתחם ההגנה הקיים והראוי לחוויית משתמש של תוכנות מחשב״. https://goo.gl/GjRN8R
תגובות פייסבוק

השאר תגובה

Please enter your comment!
Please enter your name here