מאת: ליאור בורק וליאור צלרינג.

בשנים האחרונות עולה ההכרה בחשיבות בדיקות שמישות בכדי לייעל את תהליך העיצוב ולשפר את חווית המשתמש. עם זאת, חברות רבות לא מצליחות להשקיע את המשאבים הנדרשים לכך. ג’ייקוב נילסן, אחד ממומחי ה-UX המשפיעים ביותר במאה ה-21, פיתח שיטה פשוטה המתאימה לפרויקטים עם הגבלת תקציב וזמן- בדיקות היוריסטיות.

בדיקות היוריסטיות מתבצעות בעזרת מעריכים (לרוב מאפיינים אחרים) שיש להם הבנה בחוויית משתמש, אשר שופטים את המוצר בהתאם לעקרונות חשיבה מוסכמים (“היוריסטיות”). בעזרת הבדיקות ניתן לאתר את רוב הבעיות המרכזיות בעיצוב המערכת והתוכנה, עוד לפני שבוחנים אותה למול משתמשים אמיתיים.

למה בעצם צריך את זה? הסיבה העיקרית היא שעיצוב חוויית משתמש הוא תהליך ארוך ומורכב, פעמים רבות למעצב שנמצא כבר זמן רב בתהליך קשה לבדוק את המוצר בצורה אובייקטיבית ולכן צריכים לפעמים זוג עיניים “רעננות” שיעברו על הממשק מההתחלה ועד הסוף ויאתר תקלות לפני שהמוצר מגיע למשתמשים. כמובן, שתהליך זה אינו תחליף ל-Usability testing קלאסי מול משתמשים אמיתיים, זהו רק עוד שלב שיכול לפתור הרבה אי דיוקים עוד לפני שלב הבדיקה מול המשתמשים. לפני נילסן 80% מהתקלות יכולות להיות מאותרות באמצעות בדיקות היוריסטיות.

נילסן הגדיר עשר היוריסטיות בעזרתן ניתן לשפר את היכולת להשתמש במוצר:

1. נראות מצב המערכת- על המערכת, בפרק זמן הגיוני, ליידע ולתת משוב למשתמש על המתרחש.
למשל מסכי LOADING כאשר תוכנה עולה או חיווי SAVING כאשר התוכנה שומרת קובץ.

2. התאמה בין המערכת לעולם האמיתי- המערכת צריכה לדבר בשפה המתאימה לעולם המשתמש.
הדוגמא הקלאסית היא כמובן מערכות ההפעלה השונות ( Windows או של אפל) ששינו לנצח את הדרך שבה אנחנו משתמשים במחשבים. את התיקיות של המשרד הפיזי החליפו תיקיות על “שולחן העבודה” הווירטואלי, כאשר המשתמש רוצה למחוק קובץ הוא זורק אותו “לפח האשפה” וכו’, דוגמא נוספת היא כמובן אייקונים.

3. מידת השליטה והחופש של המשתמש- המשתמש לפעמים טועה, על כן המערכת צריכה לתת לו אפשרות לחזור אחורה, לבטל פעולה ולחזור עליה בשנית. למשל פקודות ה- UNDO המאפשרות למשתמש לבטל פעולה ביעילות כמובן תוך כדי שימוש בקיצור מקלדת הידוע CTRL – Z

4. עקביות וסטנדרטים- המשתמש לא צריך לתהות האם למילים, מצבים ופעולות שונות יש משמעות זהה. על העיצוב להיות עקבי. לדוגמא כפתורים שעושים פעולות דומות בממשק צריכים להיות אחידים בעיצוב וצבע. Design Systems כמו Material Design מאפשרות עמידה בעקרון זה.

5. מניעת טעויות- עדיף למנוע את הטעות מלכתחילה, או לכל הפחות לדאוג שהמשתמש יאשר פעולה שעלולה ליצור שגיאה.

6. עדיף לזהות במקום לזכור- המשתמש לא צריך לזכור מידע מחלקים שונים של המערכת. על הפעולות, האפשרויות והוראות השימוש להיות ויזואליות ונגישות בכל מקום בו המשתמש יזדקק להן.  גם כאן הדוגמא הקלאסית הם אייקונים אבל לא רק הם, למשל אנחנו רגילים למצוא את סרגלי הפקודות בחלק העליון של התוכנה בה אנחנו משתמשים.

7. גמישות ויעילות- יש לתת למשתמשים מנוסים קיצורי דרך לביצוע פעולות בצורה מהירה יותר, תוך הסתרתם ממשתמשים מתחילים. זאת בכדי לוודא שהמערכת תתאים לכל סוגי המשתמשים. קיצורי מקלדת היא אחת הדוגמאות הטובות לעיקרון זה, גם פקודות מקרו מתקדמות למשתמשים “כבדים” בתוכנות שונות (כמו אקסל למשל) הם דוגמא לאפשרות של התוכנה לאפשר למשתמשים ברמות שונות אפשרויות עבודה מותאמות.

8.  אסתטיקה ומינימליזציה- יש להימנע ממידע לא רלוונטי או כזה שיש בו צורך לעיתים רחוקות. כל מידע עודף מתחרה ומפחית מהנראות של המידע הרלוונטי.

9. עזרה בהתאוששות משגיאות- הודעות השגיאה צריכות לעזור למשתמש לזהות ולתקן את הטעות. על כן, הן צריכות להיות מנוסחות בצורה בהירה ולהציע פתרונות.

להלן דוגמא איך לא עושים זאת:

ודוגמא איך כן עושים זאת:

10.  עזרה והדרכה- למרות שיש עדיפות למערכת שניתן להשתמש בה ללא הדרכה ייעודית, לפעמים לא ניתן להימנע מכך. על המדריך להיות קל, קצר ממוקד וברור. כמובן שתפריטי ה- Help השונים עוזרים, אבל גם תהליך הOn-boarding עצמו חשוב מאד ויכול לשפר מאד את חוויית המשתמשים.

הבדיקות ההיוריסטיות חוסכות זמן וכסף, דורשות מינימום משאבים ומקטינות את כמות וחומרת הטעויות שימצאו בבדיקות מול משתמשים אמיתיים. על כן, אנחנו ממליצים לא לעגל פינות בשלב הקריטי של בדיקות השמישות של המוצר ולבצע אותן.

תגובות פייסבוק

השאר תגובה

Please enter your comment!
Please enter your name here